문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기스 하워드(철권) (문단 편집) === 통상기 === * 천파 치기 天破打ち (LP) 기스의 원잽으로, 다른 캐릭터들과 크게 다를게 없어보이지만, 자체적인 원잽의 파생기 말고도 특수기와 필살기를 원잽을 캔슬하여 사용할 수 있기 때문에 활용도가 매우 높다. 원잽 이후 약부동권을 연계하여 10프레임 벽꽝기로 사용하거나, 뇌광돌려차기를 연계해 상대를 압박하거나, 콤보의 마무리에 대시잽 여러번 후 약사영권을 사용하면 국콤보다 먼 거리를 이동할 수 있는 등이다. 철권에서 원잽만 놓고보면 가장 좋은 잽이라고 할 수 있는데 [[고우키(철권)|기]] [[엘리자(철권)|캐릭터]]들은 잽을 헛치고 -14프레임으로, 일반 캐릭터보다 프레임 손해가 적은 특혜를 받았다. 그런데 다른 기 캐릭터들은 잽이 짧고 잽 파생기가 좋지 못하다는 단점이 있는데 기스는 리치도 평균 수준은 될 뿐더러[* 천도 부수기 때문에 앞잽이 안되기 때문에 리치에서 손해를 보는 면이 있다.] 무려 상중 판정의 원투, 상상 판정에 히트 확인 후 3타를 누를 수 있는 원원, 거기다가 원-뇌광돌려차기, 원투-뇌광돌려차기 등으로 계속 +를 가져갈 수 있다. 즉 일반 캐릭에 비해 적은 후딜, 보통은 되는 리치와 판정, 다양하고 좋은 파생기가 시너지를 만들어주는 철권7 최고의 원잽이라고 할 수 있다. * 천파 인중천 天破人中穿 (LP LP RP) 기스의 원원투. 10프레임 딜캐 기술로, 히트시 +7이라는 큰 이득을 가져간다. 대미지가 좋은 딜캐기이지만 히트 후 거리가 살짝 벌어져서 소금뿌리기나 잽, 왼어퍼 등 주력기들이 닿지 않아서 이득을 살리기 쉽지 않다. 그나마 닿는 기술은 6RK나 밑강발 등인데 이런 기술들은 리치가 길지만 막히면 딜캐가 있다거나 하는 단점이 있다. 되도록이면 10딜캐로는 원-약 부동권을 쓰는 것이 좋고 원원투는 딜캐보다는 원원을 눌러놓고 히트 확인 후 투를 누르는 식으로 사용하면 좋다. * 유린 연속 찌르기 蹂躙乱れ突き (LP RP LP LP) 상중중상의 판정을 가진 기술. 킹오파 14 당시에 기 게이지가 없을때 약손버튼을 연타하면 나갔던 기술이다. 철권에서 희귀한 상중 판정의 원투인데다가 1타, 2타가 모션이 물 흐르듯이 이어지며 판정까지 좋은 특혜를 받은 기술[* 다른 원투, 투원류 중 상중판정을 가진 캐릭은 밥, 라스, 노멀진, 드라그노프 등이 있지만 기스의 원투만큼 모션과 판정이 깔끔한 캐릭은 없다.]로 단독히트시 3타부터는 가드되는 주제에 3타가 막히면 -17, 약부동권 모션을 사용하는 4타가 -15라 원투 뒤에 상대가 앉는 것을 예상하지 않는 이상 3타는 잘 쓰지 않는다. 2타에서 뇌광돌려차기로 파생이 가능한데, 사실상 뇌광돌려차기가 비공식 3타로 사용되고 있다. 이 뇌광돌려차기는 가드시 +1이기 때문에 무한 잽 압박이 가능하다. 3타가 바닥붕괴를 유발하기도 하며 3, 4타의 대미지는 강하기 때문에 무한맵에서 콤보의 마무리로 사용되기도 한다. 막타의 LP 대신 RP를 입력하면 기게이지 두개를 소모하는 대신 약부동권 대신 뇌굉열풍권이 나간다. 이를 이용해서 가뎀사 기술로 많이 사용된다. * 부파 不破 (RP) 기스의 콤보 시동기로 강손이라고 더 많이 불린다. 15프레임 발동의 특수중단 기술로, 히트시 캔슬로 특수기나 필살기가 확정으로 들어간다. 보통은 부파-천도 부수기-필살기로 연계하며, 기게이지가 있을 경우에는 천도 부수기에서 기폭 후 부파와 천도 부수기를 한번 더 사용한 후 벽이 멀다면 EX 비상일륜참으로 스크류, 벽바운드가 닿을 거리라면 EX 부동권, 강벽꽝이 가능한 벽앞이라면 EX사영권으로 살인적인 대미지를 가힐 수 있다. 막히고 -13이지만 특수기나 필살기로 캔슬이 가능해 딜캐를 당하는 일은 거의 없다. 단점으로는 기가 없을 때의 대미지가 약한 것과 특수중단이라 번개차기처럼 하단을 의식시키고 숙인 상대에게 지르는게 불가능하다는 점을 들 수 있다. * 초승달 이단 차기 三日月二段蹴り (LK LK) 상 중 판정의 공격으로, 1타가 히트시 2타가 확정이다. 2타가 막히면 -13이지만 카운터시 콤보로 파생 가능하고 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있다. 거의 사용되지 않지만 모션이 익숙하지 않은 상대에게는 카운터가 잘 나므로 기습적으로 사용해봄직한 기술이다. * 호참 돌려차기 虎斬廻蹴り (RK) <호밍기> <스크류> 기스 하이킥이라 불리는 16프레임 발동의 상단 호밍기. 막히면 -8이며 카운터시 상대를 스크류시킨다. 단 기스가 너프를 먹으며 헛쳤을때의 후딜이 크게 증가해 잘못하면 콤보를 맞을 수 있다. * 활살압권:수월 치기 活殺圧拳:水月打ち (AP) 14프레임 발동의 중단 쌍장. 히트시 상대가 뒤로 넘어져 부동활살리권 (4rp)나 공참손(666lp)를 확정타로 넣어줄 수 있다.[* 기게이지가 있다면 뇌굉열풍권이나 레이징 스톰을 사용해도 된다. 대신 레이징 스톰은 살짝 대시했을 때 맞는다.] 하지만 막히고 -14라 꽤 아픈 딜캐를 맞는다. 주 용도는 기가 없을 때의 14프레임 딜캐와 지르기. 벽콤에 이 기술을 사용한 후 레이징스톰이 바닥뎀으로 들어가 고대미지 벽콤에 활용되기도 한다. * 인왕 무너뜨리기 仁王崩し (6RP) / 인왕 통곡 仁王慟哭 (6RP 타격시 LP) 17프레임 발동의 중상 상 기술. 1타도 딜레이캐치를 당할 수 있으면서 2타는 상단이라 사실상 필드 봉인기이다. 단 사거리가 제법 되어 붕권 딜캐로 사용할 수 있고, 인왕 무너뜨리기 仁王崩し (6RP) 도중 맥스모드 이행이 가능하여 번개차기처럼 사용할 수도 있다. * 절도 족도차기 絶倒足刀蹴り (6RK) 기스의 사이드킥. 중단에 막히고 -13이지만 가드백이 길어 딜캐가 힘들고, 카운터시 콤보가 가능한 좋은 기술이다. 가장 비슷한 기술은 브라이언의 양발이지만 브라이언 쪽이 발동이 1프레임 빠르고 리치와 판정이 우수하며, 커맨드도 더욱 간단하다. 그러나 비교 대상이 거의 원탑급으로 좋은 기술일 뿐, 기스의 이 기술 또한 충분히 강력한 기술이다. * 비연실각 飛燕失脚 (6AP) 플라잉 힐류 기술[* 시전이 느리지만 딜캐가 없으며 점프판정이 있는 중단 콤보시동기]로, 게이지 없는 기스의 유일한 선자세 콤보시동기. 히트시 상대가 빙글빙글 돌며 살짝 뜨므로 밑강발 국민콤보 연계 가능하다. 판정이 높아 봉황같은 하단자세를 못잡을 때가 있으니 주의. 히트나 가드시에 질풍권으로 연계할 수도 있는데 일반 질풍권 연계는 상대가 가드하면 대시 이후 콤보시동기를 확정으로 맞게되고 히트해도 콤보 기회를 날리는 셈이 되므로 봉인하자. 단 EX질풍권으로 연계하면 히트시 대시잽이나 하이킥으로 건질 수 있고, 가드시에도 +4의 이득을 가져가는 강력한 기술이 된다. 점프판정은 발동 10F부터로 좀 늦게 나온다. * 소나기 뇌창 村雨雷槍(3LP LP) 13프레임 발동의 기스 왼어퍼원. 중상 판정이며 1타는 막히고-3, 2타는 막히고-4이다. 기가 없는 기스는 고성능의 중단기가 부족하기 때문에 애용하게 되는 기술. 시즌 3 이전에는 왼어퍼와 왼어퍼원의 이득이 2씩 높아서 왼어퍼원을 가드시킨 뒤 짠손카운터로 콤보를 이어가 혼자서 게임을 하는 강력한 기술이었다. 지금도 왼어퍼원을 가드시키고 공격해오는 상대를 예측하여 반격기를 까는 등 응용폭이 높다. * 소나기 절도 村雨絶倒 (3LP RK) 왼어퍼를 한대 친 후 2타로 사이드킥을 날리는 중 중 판정의 기술. 2타는 6RK의 족도 절도차기와 프레임상으로 보면 완전히 동일한 기술이지만 가드백이 거의 없어서 딜캐기가 확정으로 들어온다. 왼어퍼를 막고 발악하는 상대에게 카운터를 먹이거나 왼어퍼원을 앉는 상대를 공격하기 위해 사용하며, 왼어퍼가 카운터나면 2타가 확정이다. 이런 측면에서 가장 비슷한 기술은 브라이언의 3RP 후속타. * 오회[* 맹장지에 그린 그림] 찢기 襖絵破り (3RP) <호밍기> <스크류> 18프레임 발동의 중단 호밍기. 모션의 유사성에 소금뿌리기라고도 불린다. 막히고 -9로 딜레이캐치가 없고, 카운터시 상대가 비틀거리고 가드가능 이득프레임을 가져간다. 주로 벽 앞에서 발동프레임이 거의 똑같은 횡신 LK와 이지선다용으로 사용된다. 패치로인해 카운터 콤보시동이 사라졌다. * 혈해[* 허벅지 안쪽의 혈] 차기 血海蹴り (3LK) / 혈해 장문 이단 차기 血海章門二段蹴り (3LK RK) 하 중 판정의 기술로 1타 2타 모두 막히고 -13의 딜캐를 당한다. 2타의 존재로 상대는 1타를 가드해도 쉽게 딜캐를 하지 못해 1타만 종종 견제기로 쓰인다. 2타가 나가기 전에 먼저 RP를 입력하면 부동활살리권, LK를 입력하면 뇌광 돌려차기를 2타로 대신 사용할 수 있다. * 장문[* 갈비뼈 아래의 혈] 차기 章門蹴り (3RK) 14프레임 발동의 기스 오리발. 막히고 딜레이캐치가 없기 때문에 소중한 견제기로 쓰인다. * 야행 찌르기 夜行突き (2LP) 기본적으론 평범한 짠손이지만 기 캐릭터의 특혜인 특수기와 필살기로 연계가 가능하다는 점이 포인트. 기본적으로 짠손 히트 시 약부동권이 확정이고, 카운터시는 뇌광돌려차기가 확정이다. 이 점을 이용해 10프레임 상단회피 카운터기로 활약 가능하다. 벽 앞에서 왼어퍼 원 같은 기술을 가드시키고 상대가 개기면 짠손-뇌광돌려차기로 벽꽝을 노리는 패턴을 사용할 수도 있으며 짠손-천도 부수기로 뇌광돌려차기를 앉으려는 상대를 역으로 찌를 수도 있다. EX 상태라면 EX 사영권이나 EX 부동권 등으로 게이지를 태우면서 안전하게 프레임 이득을 가져갈 수도 있다. 그 외에도 필살기를 섞어 쓰거나 단독으로 짠손만 쓸 수도 있다. 이렇게 기스는 일반 캐릭과는 차별화된 기 캐릭터만의 짠손 활용이 가능하고 무엇보다 조작이 쉽다는 점에서 다른 기 캐릭터보다 짠손이 고평가받는다. 시즌 3패치 이전에는 카운터가 나면 천도 부수기가 확정 히트하여 10프레임에 상단회피가 달린 기술이 카운터시 짠손-천도부수기 MAX모드-강손-천도부수기-EX 사영권까지 확정이었는데, 예전에는 기가 지금보다 훨씬 잘 모였기 때문에 2라운드 정도만 돼도 자유롭게 쓸 수 있음에도 막혀도 이득을 가져가고 히트하면 '''필드에서만''' 50 후반대 대미지를 입힐 수 있었던 말도 안되는 기술이었다. 벽콤보로 데들리 레이브가 들어가는 상황이라면 게임은 짠손 카운터 한방에 끝난 것이나 다름없었고, 이를 바탕으로 기스맵이나 정글맵처럼 벽이 부서지는 맵에서는 기스가 미쳐 날뛸 수 있었다. 시즌3에 들어서 카운터시 천도 부수기 확정은 없어졌다. * 운수 쪼개기 雲水割り (2RP) 기스의 상단회피 하단으로 연깎으로 불리기도 한다. 히트시 -3, 막히면 -14이다. 리치가 짧지만 대부분의 캐릭터 상대로 막히고 뜨지 않기 때문에 갉아먹기에 좋은 기술. 참고로 기 캐릭터들의 2커맨드 기술은 모두 앉아서도 나간다. * 호골 치우기 虎骨払い (2LK) / 호골 치우기 - 야행 찌르기 虎骨払い~夜行突き (2LK LP) 기스의 짠발로 리치가 꽤 긴편이다. 히트시 -5, 막히면 -15로 프레임 손해가 크지만 후딜레이를 LP를 눌러 야행 찌르기로 캔슬할 수 있다. 단, 짠손의 리치가 짧기 때문에 짠발의 리치를 잘 살리진 못한다. 활용하고자 하면 딱 붙어서 짠발을 히트시켜야 짠손이 헛치지 않는다. 카운터시 짠손에 부동권까지 확정으로, 벽압박 도중 깜짝 벽꽝이 유용하다. * 풀 나부끼는 차기 草なびき蹴り (2RK) 숙이며 다리를 길게 뻗어 걷어찬다. 커맨드 덕분에 밑강발이라고 불린다.[* 사실 모션 자체가 원작에서 기스가 쓰던 앉아 강발을 그대로 가져온거다.] 16프레임 발동의 하단으로 특수기로 캔슬할 수 있으며 노멀 히트시에는 손해지만 카운터시 콤보가 가능해 자주 사용하게 될 기술. 어차피 후속 캔슬때문에 아무도 개기지 못해서 기스가 주도권을 잡을 수 있다. 막히면 후속타 이행도 못하고 -31이라 얄짤없이 콤보를 맞게된다. 밑강발을 모드로 캔슬할 경우 엄청난 이득프레임을 가져가 손나락과 비연실각의 이지선다를 걸 수 있다. * 강천폭쇄 降天爆砕 (2AP) 손나락. 히트시 너무 멀지만 않으면 뇌명호파 던지기 (이하 다운잡기)로 연계할 수 있으며 상대가 뒤로 일어난다면 대시 부파가 확정 히트한다. 숙이는 자세라 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단회피도 있지만 발동이 24로 절대 빠르진 않고 가드당하면 -18이나 되므로 남발하진 말자. * 호복 찌르기 虎撲突き (4LP) / 호복 연파 찌르기 虎撲連破突き (4LP RP) 상 중 판정의 12프레임 딜레이캐치 기술. 사독기장이라고도 불린다. 성능이 심히 좋지 않은 편인데, 10프레임 딜캐 기술인 원잽-약부동권이 27대미지에 상대를 다운시키고 벽앞일 경우 벽꽝까지 가능한데 이 기술은 12딜캐기이면서 대미지는 31로 4밖에 차이나지 않는데 히트시 이득도 고작 +1에 불과하기 때문에 12딜캐까지도 원부동권을 사용하는것이 속편할 것이다. 2타에 딜레이를 줄 수 있고 카운터나면 쌍장에 히트된 것처럼 상대가 넘어져 추가타를 넣을 수 있지만, 2타가 막히면 12딜캐를 맞으니 수지타산이 좋지 않다. 과거엔 2타가 딜캐가 없어서 타수장난으로 종종 쓰이던 기술이었다. * 부동활살리권 不動活殺裏拳 (4RP) <월 바운드> 기스의 중단 월바운드 기술. 원작의 날리기 공격으로 시즌 1에는 월바운드가 달린 유일한 기술이었다. 가드시에도 +2의 이득을 가져가지만 양횡에 털리는데다 기술의 발동도 느려 상대의 지르기에 카운터가 나기도 한다. 벽압박때 사용하면 유용한 기술. * 번개 차기 - 하늘 부수기 稲妻蹴り~天破り (4LK RP) 기가 없다면 1타 막혔을시 -12, 2타는 막히고 -15나 되는 주제에 히트해도 날려보내고 끝인 나사빠진 기술이지만, MAX 모드 이행시 중단에 양횡을 잡는 14프레임 콤보시동기면서 가드시 +2이득도 있고 공중히트해도 콤보가 되는 미친 스펙의 기술이 된다. MAX 모드를 쓰지 않으면 띄우고 공콤이 가능한 딜레이라 상대는 내밀 것인지 안내밀 것 인지의 심리전에 빠지게 된다. 1타만 쓰면 -12라 딜캐가 가능하지만 2타가 나올 지도 모른다는 공포감에 쉽게 딜캐를 할 수가 없고, 2타까지 막았을 때 딜캐하려고 내밀다 기스가 모드이행을 해버려서 강손-천도 카운터맞고 콤보에 걸리든, 내밀지 않아 -15짜리 기술을 막고 멍 때리든 심리전 실패시 매우 손해가 크고 기스 입장에선 히트 확인 후 MAX 모드 이행이 가능하므로 공콤기회를 날릴지도 모른다는 부담감조차도 전혀 없다.[* 정확히는 2타 까지 입력하면서 1타가 히트하면 AP를 눌러 캔슬까지 하는 구조다. 1타히트 확인하면서 2타입력하는 것은 실전공방에서는 힘든 편.] 흔히 말하는 게임 혼자하는 기술인 셈. 기스가 출시 이래로 쉴새없이 너프를 받고 있음에도 꿋꿋이 살아남아 상대하는 유저들의 혈압을 올리고 있다. 다만 성능좋은 패링, 반격기[* 재반격이 불가능한 반격기]등을 보유한 캐릭터들에게는 2타 패링 후 고대미지 딜캐가 확정이지만 이경우 '''그냥 1타만 쓰고 패링을 기다리면''' 패링 헛친걸 기스가 역으로 강손으로 캐치해 고화력콤보를 넣는게 가능하다. * 복토:필중차기 - 용두 걸어 차기 伏兎:秘中蹴り~龍頭掛け蹴り (4RK RK) <스크류> 하단 상단 판정의 기술. 1타가 카운터 나야지만 2타가 확정이다. 2타 단독 카운터시나 공중에서 2타 히트시 스크류를 유발한다. 필드에서 갉아먹기로 사용하기에는 3LK나 2RP에 밀리기 때문에 콤보에 스크류용으로 사용된다. 하지만 시즌 3에 비상일륜참이 추가되어 누를 일이 없게 된 비운의 기술.[* 비상일륜참이 상대를 시계방향으로 꽤 크게 돌리기 때문에 시계방향에 벽이 있는 경우 이 기술을 사용해서 벽꽝시키지 않고 콤보를 이어나갈 수는 있다.] ---- * 농염도 朧炎道 (666LP) 커맨드로 인해 공참손이라 불리는 중단 벽꽝기. 일반적으로 이득기인 공참각, 공참손류 기술과 달리 막히고 -9프레임으로 딜캐만 없을 뿐 주도권을 확실히 내어주는 손해프레임 기술이다. 대신 이 기술을 막고 공격하려는 상대에게 레이징스톰의 무적판정을 이용해 엿을 먹이는 마무리패턴이 있으며, 반격기가 3프레임 발동이므로 상대가 12프레임 이상의 기술로 개길 경우 반격기를 노려볼 수도 있다. 단타로 벽을 깰 수 있는 기술중 가장 강하기 때문에 하워드 사유지 등에서 콤보를 넣을때 활용할 수 있다. ---- * 아작월영 鴉雀月影 (기상 LP) 13프레임 발동의 중단기로, 카즈미의 왼어퍼와 비슷한 모션을 사용한다. 특수기나 필살기로 캔슬할 수 있어 이후 확정인 약부동권을 연계해 기상 13프레임 딜레이캐치로 활용된다. 카운터시 연계되는 모든 기술이 확정이 되므로 천도부수기 후 기폭으로 콤보를 이어갈 수 있다. * 척결장 剔抉掌 (기상 RP) / 천수각 天守閣 (기상 RP 히트시 6or4RP) 앉은 자세 18프레임 딜캐. 브라이언의 인간딱지와 비슷한 기술로, 상대를 잡아 반대쪽으로 던져버린다. 1P와 2P의 위치가 뒤바뀌게 되고 이후 비연실각이나 밑강발로 떨어지는 상대를 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 상대가 지면에 충돌하면 낙하 대미지가 있는데 밑강발을 그와 거의 동시에 맞추면 강력한 콤보 대미지가 나온다. 하지만 대부분의 상황에서는 그냥 기상어퍼가 더 좋은 성능을 발휘하고, 발동이 15프레임보다 느려 일부 하단을 띄울 수 없어 기상어퍼를 써도 벽으로 가지 못하지만 이 기술을 쓰면 반대쪽 벽으로 몰 수 있을 때 정도나 사용된다. * 자야나기 (蛇柳, 사류) (기상 LK) <스크류> 15프레임 발동의 상단 기술로 상대가 히트되면 바로 스크류를 유발하여. 0타스크류로 콤보를 시작할 수 있다. 섬광은 뜨지만 쌩 대미지는 14로 매우 약하다. (단타 스크류기인 기스 하이킥이 17 대미지) 상단이라 딜레이캐치가 없다는 장점이 있다. * 기상 RK 11프레임 발동의 평범한 기상킥. 대미지가 18로 기상킥 최상위권의 20 대미지보다는 낮지만 그래도 평균적인 기상킥보다 대미지가 강한 편이다. * 천승명성 치기 昇天明星打ち (앉아 3LP) 앉은 자세 15 딜캐. 주 기상 어퍼. 몇몇 작품을 제외한 SNK 격투게임에서 앉아C (밑강손)으로 쓰는 기본기지만 철권에서는 앉은 자세에서 쓰는 기본기들이 따로 배정되면서 커맨드가 변경됐는데, 특이한 커맨드 덕분에 손에 익기 전까지 큰하단을 막아도 한대 툭치고 끝나는 경우가 종종 있다. 특유의 팔을 쭉 뻗는 모션 덕분에 '''저요'''라는 괴상한 명칭으로도 불린다. ---- * 속 가을비 차기 裏紫雨蹴り (횡이동 중 LK) 횡을 돌아 사용하는 하단으로, 횡하단이나 기스 부지화라고 불린다. 카운터히트시 가드가능 +17 상황, 막히면 -12로 강하게 맞지 않기 때문에 기스의 벽압박을 책임지는 주력 하단기이다. 리치가 짧기 때문에 필드에서 쓰기는 부담이 되지만 기스의 하단기중 막히고 안전한 기술이 이거밖에 없어서[* 밑강발은 다리가 부러지고, 손나락은 -18. 오른짠손(2rp)도 -14, 짠발조차 왼짠손 이행이 없으면 막히고 -15로 뜬다.] 결국 몇번 써주게 되는 편. 5.00 업데이트 전에는 카운터시 밑강발부터 들어가는 공콤이 되었던 엄청난 스펙의 기술이었다. * 대봉황권 大鳳凰拳 (벽을 등지고 447) 기스의 전용 벽타기로 [[아랑전설(게임)|아랑전설]], [[아랑전설 스페셜]]에서 라인이동공격으로 썼던 기술. 중단 판정에 발동이 빠르고 구석에서 역가드로 맞출때 벽꽝판정까지 있어서 자주 보인다. ---- * 천파치기 天破打ち (점프 LP) / 뛰어 연타장 跳び連打掌 (점프 RP) 무라쿠모 叢雲 (점프 LK) / 날아들어 조토살활 차기 飛び込み鳥兎殺活蹴り (점프 RK) 기스의 점프 도중 사용 가능한 중단기들이다. 가드나 히트시 내가 지면과 가까울수록 이득 프레임이 커진다. 최저공에서 뛰어 연타장이나 점프 강발이 히트하면 강손이 확정이다. 저공에서 이 기술들을 사용하면 이득이기 때문에 공참각처럼 활용할 수 있으나 양횡에 털린다. 점프 LP와 LK는 모션이 웃기지만 점프 RP와 RK에 비해서 좋은 점이 거의 없기 때문에 예능용이 아니면 거의 사용되지 않으며, 뛰어 연타장은 초근거리 벽바운드 후 재벽꽝에, 점프 강발은 강벽꽝 후 재벽꽝 콤보에 사용된다. 가장 많이 사용되는 것은 점프 강발이다. * 도발 (LP+AK) Come on~을 외치며 손가락을 까딱거린다. 모션이 끝나기 전에 다른 기술로 캔슬할 수 있기 때문에 도발캔슬 레이징스톰, 도발캔슬 반격기 등의 패턴이 있다. 마찬가지로 도발이 캔슬가능한 미겔 등에게도 도발캔슬 컷킥 등으로 종종 보이는 패턴.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기